Caroline Kubo and the Two Strings Laika Paranorman The Boxtrolls

Kubo and the Two Strings กับ 4 หลักการสร้างสรรค์แอนิเมชั่นสไตล์ Laika

Home / bioscope / Kubo and the Two Strings กับ 4 หลักการสร้างสรรค์แอนิเมชั่นสไตล์ Laika

แม้ว่านับจากการก่อตั้งค่ายในปี 2005 ด้วยผลงานหนังแอนิเมชั่นขนาดสั้นรางวัลแน่นอย่าง Moongirl ค่าย Laika จะมีผลงานหนังยาวของตัวเองมาเพียงแค่ 4 เรื่องเท่านั้น คือ Caroline (2009), ParaNorman (2012), The Boxtrolls (2014) และ Kubo and the Two Strings (2016) แต่ด้วยเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่ถูกสรรค์สร้างขึ้นมาในแต่ละครั้ง ก็ทำให้หนังของค่ายนี้ไม่เคยพลาดเข้าชิงออสการ์ในสาขาหนังแอนิเมชั่นยอดเยี่ยมเลยซักเรื่อง “หลักในการทำหนังของ Laika ก็คือ เราต้องการเล่าเรื่องที่ทั้ง ‘สดใหม่’ และ ‘ออริจินัล’ อยู่เสมอ เพราะเราไม่อยากย่ำอยู่กับที่” ทราวิส ไนต์ ซีอีโอและผู้บริหารค่ายคนปัจจุบันกล่าว ซึ่งแน่นอนว่า หนังชิงออสการ์เรื่องล่าสุดอย่าง Kubo and the Two Strings (ไม่นับ Missing Link หนังใหม่ที่เข้าฉายในปีนี้) ยังคงรักษาคุณสมบัติเหล่านั้นเอาไว้ได้อย่างครบถ้วน “หนังทุกเรื่องของ Laika มีสุนทรียะในแบบของมันเอง ซึ่งกับหนังเรื่องนี้ มันจะยิ่งเปิดกว้างและไปไกลกว่าที่เคย”

คูโบ หนุ่มน้อยวัย 12 ผู้ออกหาเงินจุนเจือแม่ที่ป่วยหนัก ดันเผลอปลดปล่อยวิญญาณร้าย เขาจึงต้องออกเดินทางตามหาชุดเกราะเวทมนตร์ของพ่อซามูไรผู้ล่วงลับของเขา โดยมีพิณ (Shamisen) พลังเวทประจำตระกูลเป็นอาวุธคู่กาย พร้อมด้วยเพื่อนร่วมทางสุดป่วน” คือเรื่องราวอย่างย่นย่อของผลงานกำกับครั้งแรกเรื่องนี้ของทราวิส ไนต์ (เขาเป็นลูกชายของ ฟิล ไนต์ ผู้ที่ก่อตั้งทั้ง Nike และ Laika) โดยได้ทีมนักแสดงมืออาชีพมาร่วมให้เสียงพากย์กันอย่างคับคั่ง อาทิ ชาร์ลีซ เธอรอน (ลิงสาว), แม็ตธิว แม็กคอนาเฮย์ (ด้วงซามูไร), อาร์ต พาร์คินสัน (คูโบ), ราล์ฟ ไฟนน์ส (ตัวร้ายนาม มูนคิง) และ รูนีย์ มารา (สองสาวแฝดปิศาจ) เป็นต้น

และถัดจากนี้คือหลักการทำงาน 4 ข้อใหญ่ๆ ของ Laika ที่ทำให้การสร้างแอนิเมชั่นในสไตล์ ‘3D สต็อปโมชั่น’ ของพวกเขานั้นเจ๋งแบบสุดๆ!

1) หัวใจของเรื่องเล่าอยู่ที่ไหน หลักการสร้างสรรค์ก็อยู่ที่นั่น

ใน Kubo and the Two Strings ไนต์และทีมงานได้แรงบันดาลใจในการสร้างสรรค์เรื่องเล่าเอพิกย้อนยุคสุดแฟนตาซีดังกล่าว มาจากความยิ่งใหญ่สุดอลังการตามแบบฉบับหนังคลาสสิกของผกก.ระดับตำนานอย่าง เดวิด ลีน, อากิระ คุโรซาวะ, สตีเวน สปีลเบิร์ก และ จอร์จ ลูคัส โดยผสานเข้ากับความประทับใจจากรูปแบบในงานศิลปะของ คิโยชิ ไซโตะ ศิลปินชาวญี่ปุ่นในศตวรรษที่ 20 ผู้นิยมสร้าง ‘ภาพพิมพ์แผ่นไม้’ ที่มักนำเสนอความงดงามของทิวทัศน์และผู้คนในยุคนั้นอย่างง่ายงามและเปี่ยมมิติผ่านพื้นผิวบนแผ่นไม้, ศิลปะงานกระดาษของญี่ปุ่นที่มีมาตั้งแต่สมัยเอโดะอย่าง โอริกามิ (การพับกระดาษ) และ คิริกามิ (การตัดกระดาษ) ซึ่งแม้จะดูเรียบง่ายแต่ก็มีความซับซ้อนและความปราณีตบรรจงอยู่ในที รวมถึงงานศิลปะแนวคิวบิสม์ (Cubism) ที่เน้นการสะท้อนความเรียบง่ายของสิ่งต่างๆ รอบตัวผ่านการถ่ายทอดด้วยรูปทรงเรขาคณิตเป็นหลัก

แรงบันดาลใจทั้งหมดนี้เองที่กลายมาเป็นตัวกำหนดเรื่องราวและการออกแบบน้อยใหญ่ซึ่งปรากฏชัดบนรูปทรงและสีสันของสิ่งต่างๆ ในหนัง ตั้งแต่ตัวละคร เสื้อผ้า ฉากหลัง ไปจนถึงรายละเอียดต่างๆ เป็นต้น  “มันเป็นเรื่องท้าทายทักษะมากเลยนะคะ เพราะในเรื่องเรามีทุกอย่าง ตั้งแต่หุ่นแมลงปีกแข็ง, กระดาษออริกามิ ไปจนถึงแฝดสาวที่สวมผ้าคลุมและบินได้” จอร์จินา เฮย์นส์ ซูเปอร์ไวเซอร์ผู้รับผิดชอบการผลิตหุ่นตัวละครเผย “หัวใจหลักที่เราต้องจำให้ขึ้นใจเลยจึงคือ ‘เงาสะท้อน’ เป็นส่วนที่สำคัญที่สุดของการออกแบบ เพราะมันจะมีฉากบนพื้นที่โล่งกว้างอยู่หลายฉาก ซึ่งคุณจะต้องได้เห็นเงาของตัวละครเคลื่อนที่อยู่เหนือท้องฟ้าหรือผืนหิมะแน่ๆ ฉะนั้น การใส่ใจกับ ‘พื้นผิว’ จึงเป็นเรื่องที่สำคัญมากๆ โดยเราต้องดึงรูปแบบการวาดและลงสีบนใบหน้าและเสื้อผ้ามาจากงานของไซโตะอีกทีน่ะค่ะ”

แต่เหนือสิ่งอื่นใด แรงบันดาลใจสำคัญในการสร้างสรรค์ผลงานชิ้นนี้ของไนต์นั้น มาจากธีมเรื่องที่ใกล้ชิดตัวเขาและผู้ชมทุกคนแบบสุดๆ “เพราะโดยเนื้อแท้แล้ว มันก็คือเรื่องเล่าที่ว่าด้วยความสัมพันธ์ของมนุษย์ไงครับ ซึ่งมันก็หมายถึงเรื่องของครอบครัวนี่แหละ และในมุมมองของผม หนังเรื่องนี้แค่อยากจะพูดถึงเรื่องของเด็กชายคนหนึ่งกับแม่ของเขา หรืออีกนัยหนึ่งก็คือ ผมกับแม่นั่นเอง” คุณพ่อลูกสามอย่างไนต์อธิบาย “มันเล่าถึงช่วงเวลาเปลี่ยนผ่านจาก ‘ความเป็นเด็ก’ ไปสู่ ‘ความเป็นผู้ใหญ่’ และบทเรียนต่างๆ ที่เราได้รับ รวมถึงอีกหลายสิ่งที่เราต้องสูญเสียไประหว่างทางน่ะครับ”

2) เวลามีไว้ใช้ …ครึ่งทศวรรษผ่านไปแล้วไง?

Laika เป็นค่ายที่ขึ้นชื่อในเรื่องของการใช้เวลาทำหนังได้อย่างคุ้มค่า โดยเฉพาะกับ Kubo and the Two Strings นี้ พวกเขาใช้เวลาไปถึง 5 ปีเต็ม (ไนต์กล่าวว่า “ถึงมันจะใช้เวลาสร้างถึงครึ่งทศวรรษ แต่พวกเราไม่เคยเบื่อเลย”) ด้วยจำนวนทีมงานเทียบเท่ากับคนแค่แผนกเดียวของดิสนีย์หรือพิกซาร์ (“ยิ่งคนน้อยเท่าไหร่ ก็ยิ่งมีตัวตนของพวกเขาอยู่ในหนังมากเท่านั้น”) นับตั้งแต่การนำเอาไอเดียตั้งต้นจาก แชนนอน ทินเดิล (ผู้ออกแบบตัวละคร Coraline) มาให้ มาร์ก เฮมส์ (ผู้เขียนบทร่วม Johnny Frank Garrett’s Last Word) และ คริส บัตเลอร์ (ผกก.ร่วม-เขียนบท ParaNorman) ช่วยกันเขียนบทและสตอรี่บอร์ดจนเป็นที่พึงพอใจของทุกฝ่ายภายในเวลากว่าปีครึ่ง ไล่เลยมาจนถึงการออกแบบองค์ประกอบต่างๆ ในหนัง-โดยยึดแรงบันดาลใจในข้อแรกมาใช้เป็นธีมหลัก-ที่ต้องอาศัยการศึกษาค้นคว้าข้อมูลอย่างรอบด้านและละเอียดยิบ จนถึงขั้นต้องจัดจ้างที่ปรึกษาด้านวัฒนธรรมญี่ปุ่นมาคอยให้คำแนะนำ เพื่อให้ทุกการออกแบบในเรื่องมีที่มาที่ไปและถูกต้องใกล้เคียงกับวัฒนธรรมที่มีอยู่จริงให้มากที่สุด แล้วจึงค่อยนำข้อมูลที่ได้ไปประยุกต์ให้เข้ากับจินตนาการสุดบรรเจิดจากโลกแฟนตาซีของไนต์อีกที ซึ่งขั้นตอนนี้กินเวลาไปกว่าครึ่งหนึ่งของช่วงเตรียมงานทั้งหมด!

นอกจากนี้ มันยังเป็นครั้งแรกที่ไนต์กับ Laika พัฒนาหนังในห้วงเวลาที่เหลื่อมซ้อนไปกับหนังเรื่องอื่นๆ ไปด้วย โดยไอเดียแรกเริ่มของหนังเกิดขึ้นมาตั้งแต่ตอนที่พวกเขายังทำ ParaNorman กันอยู่โน่นเลย ซึ่งไนต์ก็กล่าวว่า “มันยังมีเรื่องเล่าและ genre ที่แตกต่างหลากหลายอีกมากที่ผมอยากทำ และหนทางเดียวที่พอจะทำได้ตอนนี้ก็คือ เริ่มต้นโปรเจ็กต์แบบซ้อนทับกันไปเลย” แถมเขายังพูดกึ่งจริงกึ่งเล่นอีกว่า “เอาจริงๆ ตอนนี้เราก็กำลังพัฒนาหนังอีกหลายเรื่องที่ไม่น่าจะได้ออกฉายภายในสิบปีข้างหน้านี้อยู่ด้วยนะครับ”

3) รับใช้งานสร้างด้วยเทคนิคอะไรก็ตามที่เหมาะสม

แน่นอนว่าเอกลักษณ์อันโดดเด่นสำหรับแอนิเมชั่นในสไตล์ของ Laika ก็คือ การใช้เทคนิคสต็อปโมชั่นในการเล่าเรื่อง ซึ่งพวกเขาตั้งใจที่จะรักษามนต์เสน่ห์แบบดั้งเดิมของงานแอนิเมชั่นทำมือในอดีตเอาไว้ แต่ในขณะเดียวกันก็ยังพยายามหาหนทางขยายศักยภาพของมันผ่านเทคโนโลยีใหม่ๆ ไปด้วย “(หนังสต็อปโมชั่น)มันมีความเป็นมนุษย์โดยเนื้อแท้ที่มาจากขั้นตอนการผลิตผลงานศิลปะจริงๆ การสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ เหล่านี้ด้วยมือมันช่วยเพิ่มเติมองค์ประกอบของความเป็นมนุษย์ที่ไม่ปรากฏให้เห็นในงานรูปแบบอื่นลงไปได้” ไนต์กล่าว “แล้วแนวคิดเรื่อง ‘ความงดงามอันไม่สมบูรณ์แบบ’ มันก็คือแก่นของสุนทรียะแบบญี่ปุ่นเลยนะ ซึ่งเป็นสิ่งที่เราโอบรับมาตั้งแต่ต้น”

แต่กระนั้น เขาก็ยังชี้ว่า Laika จะเลือกใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกก็ต่อเมื่อมันช่วยให้เรื่องเล่าออกมาสมบูรณ์และน่าเชื่อถือมากขึ้น ซึ่งแผนกวิชวลเอฟเฟ็กต์สของ Laika ค่อยๆ มีบทบาทสำคัญในการใช้เทคนิคดิจิตอลเรื่อยมา นับจาก Coraline ที่แค่ใช้ซีจีช่วยลบสิ่งที่ไม่จำเป็นออก, ParaNorman ที่เริ่มใช้เอฟเฟ็กต์สเข้ามาช่วยมากขึ้น จนกระทั่งถึงเรื่องนี้ที่ก็มีการวาดตัวละครดิจิตอลเข้าไปด้วยเป็นครั้งแรก (เช่น ชาวบ้านกลุ่มใหญ่ในหมู่บ้าน) ซึ่ง สตีฟ อีเมอร์สัน ซูเปอร์ไวเซอร์ฝ่ายวิชวลเอฟเฟ็กต์สเล่าว่า แม้ตัวละครเหล่านี้จะถูกสร้างด้วยดิจิตอล แต่กระบวนการออกแบบนั้นก็ไม่ต่างจากหุ่นจริงๆ เลย เริ่มตั้งแต่การคัดเลือกรูปแบบของผิวหนังและวัสดุเสื้อผ้าภายนอก ก่อนนำไปวางเทียบกับหุ่นจริงบนหน้าจอแล้วสร้างเงาให้สอดคล้องกับแสงในฉากนั้นๆ เป็นต้น

โปรดิวเซอร์ อาเรียน ซุตเนอร์ บอกว่าสิ่งที่ท้าทายที่สุดอีกประการหนึ่งในหนังเรื่องนี้ ก็คือการที่เรื่องราวส่วนใหญ่เกิดขึ้นใน ‘สถานที่เปิด’ ซึ่งนั่นหมายถึง ต้องมีฉากเอ้าต์ดอร์ที่เป็นพื้นที่โล่งกว้างและใหญ่โตมโหฬารพอที่จะใช้ถ่ายทำได้อย่างละเอียดลออและหลากหลายมุม (ก่อนที่จะมีการใช้ซีจีมาช่วยเติมแต่งให้สมจริงมากขึ้นในภายหลัง) อาทิ ฉากของหมู่บ้านที่มีความกว้างมากถึง 80 ฟุต เป็นต้น (มีเพียงไม่กี่ฉากเท่านั้นที่ใช้ซีจีในการสร้างสรรค์เป็นหลัก เช่น ฉากคลื่นโหมกระหน่ำกลางทะเลยามค่ำคืน – ซึ่งสต็อปโมชั่นไม่สามารถทำได้สมบูรณ์แบบเท่า) โดยฉากทั้งหมดจะถูกตั้งอยู่บนฐานเหล็กที่สามารถเคลื่อนที่ได้ ทั้งนี้ก็เพื่อเอื้อให้ทีมงานฝ่ายต่างๆ สามาถทำงานได้อย่างสะดวกมากขึ้น

4) ความปราณีตบรรจง คือจิตวิญญาณของงานแอนิเมชั่น

ไม่เพียงแค่การเลือกใช้เทคนิคสร้างสรรค์แอนิเมชั่นที่เหมาะสม แต่สิ่งที่ทำให้ผลงานของ Laika ออกมามีเอกลักษณ์เปี่ยมเสน่ห์กว่าสตูดิโอไหนๆ ก็คือ ความปราณีตบรรจงในการผลิตสต็อปโมชั่นที่ทั้งละเอียดและซับซ้อนชนิดที่เรียกได้ว่า ‘บ้าพลัง’! …เริ่มตั้งแต่การออกแบบหุ่นตัวละครมนุษย์ที่ต้องใส่ใจในทุกรายละเอียด ทั้งผมที่ใช้ซิลิโคนกับผมมนุษย์จริงๆ มาสร้างเป็นเสมือน ‘วิก’ เพื่อให้สามารถพริ้วไหวและปรับแต่งด้วยซีจีได้ง่าย รวมถึง ‘สีหน้า’ สำหรับแสดงอารมณ์ของตัวละครต่างๆ ที่มีมากถึง 48 ล้านแบบ (!!!!!!), ตัวละครประกอบฉากที่ถูกวาดด้วยซีจีอย่างละเอียดซึ่งดูคล้ายกับหุ่นของจริงจนผู้ชมแทบจะไม่สังเกตถึงความแตกต่าง ไปจนกระทั่งถึงเหล่าสัตว์ประหลาดสุดพิสดาร อาทิ สัตว์ประหลาดยักษ์รูปร่างหน้าตาคล้ายมังกรอย่าง มูนบีสต์ ที่มีความยาวถึง 3-4 ฟุต และมีส่วนประกอบทั้งภายนอกและภายในรวมกันกว่า 1,100 ชิ้น (โดยมันถือเป็นหุ่นตัวแรกของ Laika ที่ถูกผลิตขึ้นด้วยวิธีการปริ้นต์ 3D ทั้งตัว) เป็นต้น

ขณะที่การออกแบบเสื้อผ้าให้ออกมาสวยงามและสมจริงนั้น ก็เป็นสิ่งที่ท้าทายทีมงานไม่น้อย ซึ่งคอสตูมดีไซเนอร์อย่าง เดบอราห์ คุค ก็ได้ทำการทดลองอีกหลายอย่างร่วมกับผู้ออกแบบหุ่นอย่างเฮย์นส์ อาทิ การสร้างชุดกิโมโนที่ตอบสนองการเคลื่อนไหวของตัวละครได้อย่างเป็นธรรมชาติ ซึ่งเกิดมาจากการเลือกใช้กาวที่มีส่วนผสมของโลหะเพื่อช่วยถ่วงให้เสื้อผ้าดูมีน้ำหนักจริงๆ, ชุดเกราะชั้นนอกของด้วงซามูไรที่มีชิ้นส่วนต่างๆ มากถึง 85 ชิ้น!, ขนของลิงสาวที่วูบไหวไปตามทิศทางลมและการเคลื่อนไหว โดยเกิดจากการสร้างผิวหนังจำลองห่อคลุมโครงหุ่นก่อนที่จะหุ้มทับด้วยผิวหนังที่เต็มไปด้วยขนอีกชั้นหนึ่ง (ซึ่งยังแบ่งออกเป็นขนแบบ ‘แอ็กชั่น’ ที่ซ่อนเชือกสำหรับควบคุมจังหวะการพริ้วไหวไว้ในทุกอณู กับขนแบบ ‘เปียกน้ำ’ ที่ถูกเคลือบด้วยซิลิโคนให้มีความมันเลื่อมเสียด้วย), ผ้าคลุมของสองสาวแฝดปิศาจที่ประกอบขึ้นจากขนนกจำนวน 183 ชิ้น ซึ่งถูกควบคุมการเคลื่อนไหวด้วยเชือกตลอดทั้งผืน รวมถึงเหล่าหุ่นกระดาษ (ซึ่งคูโบร่ายมนตร์ให้มีชีวิตขึ้นมา) ที่มีการใช้เทคนิคการสร้างแบบออริกามิ/คิริกามิจริงๆ แต่แค่เปลี่ยนวัสดุจากกระดาษจริงมาเป็น Tyvek ที่เป็นไฟเบอร์หน้าตาคล้ายกระดาษแต่ทนทานกว่า – ซึ่งด้วยวีรกรรมทั้งหมดนี้ ก็คงพอจะพิสูจน์ถึงสถานะความเป็น ‘สตูดิโอหนังแอนิเมชั่นบ้าพลัง’ ของ Laika ได้อย่างชนิดที่เรียกว่าไม่มีสตูดิโอไหน(กล้า)เทียบเคียง!

 

ตัดทอนและเรียบเรียงมาจากส่วนหนึ่งของบทความในนิตยสาร BIOSCOPE ฉบับที่ 175